Spēles palīdz apgūt leksikoloģiju

Krustvārda mīkla

Jebkuru spēli var piemērot leksikoloģijas apguvē, arī krustvārdu mīklas.

Vārds ir valodas pamatvienība. Uz vārdu pamata notiek sazināšanās, domu izteikšana. Visi vārdi kopā veido vārdu krājumu jeb leksiku. Katram cilvēkam ir būtiski aktivizēt un bagātināt savu vārdu krājumu.

Spēle latviešu valodas stundās leksikoloģijas apguvē ir svarīga, jo tā māca skolēnam dzīvot un strādāt kolektīvā, attīstīt valodu, domāšanu, fantāziju, palīdz gūt jaunas iemaņas, zināšanas. Spēle ir ar īpašiem paņēmieniem un noteikumiem saistīta, daudzveidīga, radoša nodarbe, kurai ir attīstošs, stimulējošs un izklaidējošs raksturs.

Kā raksta D. Laiveniece grāmatā Valodas metodikas didaktiskie jautājumi, dzimtās valodas mācības nav tikai viens no mācību priekšmetiem, ko apgūst skolās, tā ir arī katra bērna nacionālās mentalitātes un tautības apzināšanās tiešākais līdzeklis. Dzimtā valoda cilvēka dzīvē ir viena no svarīgākajām sastāvdaļām.

Aizvien vairāk ir vērojams skolēnu motivācijas zudums stundās, kas ir saistāms gan ar viņuprāt garlaicīgām tēmām, gan ar mācību vielas neizpratni, gan arī nepariezām skolotāju pasniegšanas metodēm. Tādējādi spēles metode ir labs veids, kā atvieglot šo neizpratni un veicināt uzmanību un interesi, jo ar spēles palīdzību, atraktīvi sadarbojoties citam ar citu, ir iespējams zināšanas gan iegūt, gan arī tās nostiprināt. Skolotājs būs panācis, ka skolēni domā, jo domāšana rodas cilvēka darbības rezultātā. Tātad skolēni mācību stundās sāks domāt tikai tad, kad viņi pētīs un analīzēs mācību vielu paši.

Izmantojot jebkuru spēles veidu kā mācību metodi latviešu valodas stundās, kā I.M. Rubana rakstija grāmatā Mācīties darot: interaktīvas mācības (2004), jāievēro daži pamatnoteikumi:

  1. spēlei jāatbilst mācību mērķim,
  2. spēlei jāatbilst gan skolēna intelektuālās attīstības līmenim, gan psiholoģiskajam, gan anatomiski fizioloģiskajam līmenim, kā arī viņu interesēm, lai nezustu motivācija,
  3. spēlē izziņas darbību nepieciešams īstenot sadarbībā ar citiem tās dalībniekiem,
  4. spēlei izvirzītajām funkcijām jāatbilst materiālajam nodrošinājumam,
  5. spēlei jānodrošina brīvība, savstarpēja sadarbība kopdarbībā un līdztiesība.

Ļoti būtiski ir skolēnos radīt interesi par spēli kā mācību metodi. Tāpat arī svarīga ir spēles struktūra, kas sastāv no trim posmiem, proti, spēles sagatavošanās posms (skolotājs izvirza mērķi, veido motivāciju, iepazīstina ar noteikumiem, sadala lomas, ja tādas ir), spēles norises posms (tiek pildīti izvirzītie mērķi), spēles noslēguma posms (skolotājs kopā ar skolēniem izvērtē darbību un novērtē rezultātus). Svarīgi, lai skolēni, izvērtējot spēles gaitu, atklātu, kādas jaunas prasmes un atziņas viņi ir guvuši. Tāpat arī skolotājam vienlaikus jāizvirza jauni uzdevumi: kas vēl jāmācās, ko jaunu vēl mācīsimies tuvākajā laikā.

Balstoties uz apskatītajām teorijām par spēles vadīšanu un iekļaušanu mācību procesā, kā arī uz personīgajiem novērojumiem latviešu valodas stundās, secināju šādas spēles funkcijas:

  1. tā veicina audzēkņu izziņas spēju attīstību,
  2. tā stimulē audzēkņa darbības radošo procesu,
  3. spēle palīdz skolēniem atbrīvoties no stresa, tādējādi mazinās spriedze stundās,
  4. spēle atdzīvina mācību darbu, rada mācību darbībai labvēlīgu un patīkamu atmosfēru, rada atbrīvotību ne tikai skolēnos, bet arī skolotājā,
  5. spēle veicina mācību intereses attīstību,
  6. ar spēles palīdzību skolēnos veidojas orientācija uz panākumiem,
  7. skolēnos aktīvi veidojas pašcieņa un pašapziņa,
  8. spēle veicina skolēnus uz vērtēšanu un pašvērtējumu (apgūto, sasniegto zināšanu vērtēšana, problēmu vērtēšana. Vērtē ne tikai cits citu, bet arī sevi).

Jebkuru spēli var piemērot leksikoloģijas apguvē. Tomēr vislabākās un efektīvākās ir intelektuāli radošās spēles, piemēram, krustvārdu mīklas, didaktiskās spēles. Šo spēļu mērķis ir sniegt skolēniem zināšanas un iemaņas.

Spēles ir efektīvas tikai tad, ja tās notiek īstā laikā, piemēram, agrajās rīta stundās, vēlajās pēcpusdienas stundās, pēc sporta nodarbībām, stundās pirms brīvlaika vai arī tad, kad mācību vielu ir pārāk grūti uztvert, kļūst garlaicīgi. Skolotājam šāds brīdis ir jāredz un stundas gaitā ir jāievieš kāds aktīvāks elements, piemēram, spēle. Līdz ar to spēle nevar būt kā obligāta stundas sastāvdaļa. Tas nozīmē, ka spēles materiāliem vienmēr jābūt gataviem un skolotājam jāredz klases noskaņojums.

Spēlēm jābūt daudzveidīgām, kuras mudinātu skolēnus aktīvi iesaistīties domāšanas un izzināšanas procesā, lai viņi ne tikai saņemtu informāciju, bet arī pārdomātu, interpretētu un saistītu zināšanas ar savām izpratnes spējām. Tāpēc spēlēm jābūt gan tādām, kur katrs skolēns individuāli strādā, piemēram, krustvārdu mīklas, gan arī tādām spēlēm, kur skolēni sadarbojas cits ar citu. Tādējādi skolēni iemācās skaidri izteikt savu viedokli, uzklausīt cits citu, cienīt viens otru, kopīgi risināt izvirzītos uzdevumus un problēmas.

Jāatzīst, ka spēles laikā klasē valda lielāks troksnis, jo bērni ir aktīvi, tiek apgūta mācību viela. Skolotājam nepieciešams regulēt skolēnu uzvedību un runu.

Jebkura spēle bagātina vārdu krājumu. Tālāk piedāvāju 11 spēles, kuras papildina gan katra indivīda vārdu krājumu, gan zināšanas no citiem mācību priekšmetiem, piemēram, ģeogrāfija, bioloģija, vēsture u.c.

1. spēle

Spēles norise: katrs skolēns savā burtnīcā uzzīmē tabulu, kas sastāv no 8 ailēm. Katrā ailē ieraksta vārdus: valsts, pilsēta, ūdenskrātuve, personvārds, apģērbs (aksesuāri), ēdiens, augs, dzīvnieks. Spēles vadītājs (skolotājs) izvēlas kādu alfabēta burtu. Nosauc to skaļi. Ar nosaukto burtu skolēniem katrā ailītē jāsaraksta attiecīgie nosaukumi. Kurš pirmais visus vārdus sarakstījis, tas paceļ roku, bet kopumā rakstīšanai laiks ne ilgāk par 1 minūti. Tie, kuri kādu vārdu nav uzrakstījuši, ievelk ailē svītriņu. Spēles vadītājs izvēlas nākamo burtu un turpina tāpat. Spēles sākumā jau vienojas, cik burtus izvēlēsies (piemēram, 10 burtus). Spēles beigās katrs saskaita vārdus. Par katru uzrakstītu vārdu 1 punkts. Uzvar tas, kuram visvairāk punktu. Kopā skaļi pārrunā rezultātus, vai visiem pareizi uzrakstīts.   

Piemērs:

Tabula

Ieguvumi no spēles: palīdz atcerēties citās stundās apgūto, tādējādi aktivizē esošo vārdu krājumu un zināšanas.

2. spēle

Spēles norise: skolēni sēž aplī. Pirmais spēles dalībnieks nosauc lietvārdu, otrais dalībnieks sauc nākamo lietvārdu, bet tā nosaukums sākas ar iepriekšējā vārda pēdējo burtu. Skolēnu uzdevums ir ieklausīties, ko saka iepriekšējais dalībnieks, lai varētu turpināt. Spēles ilgums 10–15 minūtes. Tas, kurš nevar nosaukt vārdu, izstājas no spēles.

Piemērs: Valoda – Abava – aka – akmens – saule – elle – enkurs – soma – Agnese – egle utt.

Ieguvumi no spēles: aktivizē vārdu krājumu, kā arī trenē uzmanību un koncentrēšanās spējas.

Šai spēlei var izmantot arī variantu, kas ir nedaudz sarežģītāks.

Spēles norise: skolēni sēž aplī. Skolēni sauc īpašības vārdus, darbības vārdus vai kādas citas vārdšķiras vārdus. Spēles dalībnieki nākamos vārdus sāk ar iepriekš nosauktā vārda pēdējo zilbi. Tas, kurš nevar nosaukt vārdu, izstājas no spēles.

Piemērs: Valoda – daba – bagātība – basa – sami – mini – niķi – ķibele – lete – telegramma – masa utt.

Ieguvumi no spēles: ne tikai aktivizē vārdu krājumu, bet arī palīdz atcerēties vārdu dalīšanu zilbēs.

3. spēle

Spēles norise: spēlē divās grupās. Skolotāja sagatavo vairākas kartītes, uz kurām ir uzrakstīti vārdi. Vispirms no grupas pie tāfeles atnāk viens dalībnieki. No tās pašas grupas kāds izvelk vienu kartīti. Izlasīto vārdu parāda grupai, bet skaļi nelasa (tā, lai tas, kurš stāv pie tāfeles, to vārdu nezina). Viens no grupas iet pie tāfeles un nostājas ar muguru pret tāfeli. Viņa uzdevums ir pēc iespējas precīzāk skaidrot un raksturot minēto vārdu, un otrs dalībnieks pēc pirmā raksturojuma zīmē konkrēto lietu uz tāfeles. Pārējie grupas dalībnieki seko līdzi. Laiks 5 minūtes. Pēc tam apspriež un secina, cik precīzi skolēns ir raksturojis konkrēto lietu un cik precīzi otrs skolēns to ir sapratis un uzzīmējis. Tieši tāpat nāk divi no otras grupas. Spēlē tik ilgi, kamēr visi grupas dalībnieki ir gan bijuši pie tāfeles, gan raksturojuši vārdu. Uzvar tā grupa, kura visprecīzāk un vairāk spējusi uzzīmēt nosauktās reālijas.

Piemērs: vārdi mašīna, māja, kuģis, velosipēds, cilvēks, suns, kaķis u.c.

Ieguvumi no spēles: attīsta komunikācijas spējas, pilnveido prasmi precīzi izteikties un saprasties, kā arī sadarboties.

4. spēle

Spēles norise: spēlē divās vai trijās grupās. Vienā grupā apmēram 4 cilvēki. Skolotāja aicina skolēnus nosaukt vārdu, kas sastāv no 10 – 20 (pēc iespējas dažādiem) burtiem. Izvēlas vienu no vārdiem un to uzraksta uz lapām. Dalībnieku uzdevums ir no dotā vārda piecu minūšu laikā izveidot pēc iespējas vairāk vārdu pamatformā. Pēc piecām minūtēm skolotāja pārtrauc spēli. Dalībnieki sauc uzrakstītos vārdus. Ja otrai grupai ir tāds vārds, pirmā grupa saņem 1 punktu, ja nav, iegūst 2 punktus. Uzvar tā grupa, kurai ir vairāk punktu.

Piemērs: kartupelis (vārdi: karte, sile, art, kaste, lats utt.)

Ieguvumi no spēles: spēle attīsta uzmanību un koncentrēšanās spējas, aktivizē vārdu krājumu.

5. spēle

Spēles norise: skolotāja sauc daudznozīmīgus vārdus. Skolēniem pēc iespējas ātrāk jāpasaka, minot vārdu savienojumu, pamatnozīmi. Pirms spēles vienojas, cik vārdus skolotāja sauks. Skolēns, kurš atbildējis pareizi, saņem vienu kartīti. Uzvar tas skolēns, kurš precīzāk un ātrāk nosauks vārda pamatnozīmi, tādējādi saņemot visvairāk kartītes. Pēc uzdevuma klasē kopā jāpārrunā visu vārdu pamatnozīmes un atvasinātās nozīmes.  Ieteicams izmantot “Latviešu valodas vārdnīcu”.

Piemērs: vārdi darināt, gliemezis, krēms, pliks, kažoks, apaļš, pele u.c.

Ieguvumi no spēles: skolēni izprot jēdzienu vārda pamatnozīme.

6. spēle

Spēles norise: skolotāja sauc daudznozīmīgus vārdus, skolēniem jāpasaka visas vārda atvasinātās nozīmes (jānosauc nozīmes skaidrojums un nozīme lietojumā). Skolēns, kurš nosaucis visprecīzāk nozīmes skaidrojumus un nozīmi lietojumā, saņem kartīti. Uzvar tas, kuram ir visvairāk kartīšu. Spēles sākumā vienojas, cik vārdus sauks.

Piemērs: vārdi zvaigzne, gulēt, pele, liecība, māsa, svārki, stiept u.c.

Ieguvumi no spēles: skolēni izprot jēdzienu vārda atvasinātās nozīmes, pilnveido saskarsmes prasmes.

7. spēle

Spēles norise: skolēni sadalās divās grupās. Katra grupa domā 10 vienkāršus paplašinātus teikumus, kuros kāds vārds ir tiešā nozīmē. Laiks 5 minūtes. Pēc tam viena grupa nolasa savu teikumu otrai grupai, kurai vārds vai vārdi minūtes laikā jāpārveido pārnestā nozīmē. Ja grupa paspējusi pareizi pārveidot, tā iegūst 1 punktu, ja nepareizi vai nepaspēj, tad punktu nav. Šādi cenšas pārveidot visus teikumus. Pēc tam grupas mainās. Uzvar tā grupa, kurai vairāk punktu.

Piemērs: teikumi ūdens viļņojas (tiešā nozīme) – šodien manas domas viļņojas jautrībā (pārnestā nozīme), pajumtē cielavas vij ligzdu (tiešā nozīme) – koku pajumtē paslēpāmies no lietus (pārnestā nozīme), tavs pagalms šodien ir tīrs (tiešā nozīme) – pēc izdarītā man ir tīra sirdsapziņa (pārnestā nozīme) u.tml.

Ieguvumi no spēles: šī spēle attīsta skolēnos uzmanību, veicina sadarbību, attīsta prasmi tēlaini izteikties (izmantot metaforas) un bagātināt valodu.

8. spēle

Spēles norise: Skolēni sadalās pa pāriem. Katram pārim nepieciešams metamais kauliņš. Viens no pāra dalībniekiem nosauc kādu vārdu, otrs met kauliņu. Cik punktu tas rāda, tik sinonīmu nosauktajam vārdam jāpasaka. Tad abi mainās. Spēles ilgums 5 minūtes. Ieteicams izmantot sinonīmu vārdnīcu. Katram pārim jāizdomā savi secinājumi par sinonīmiem un spēles norisi.

Piemērs: vārds plūst. Jānosauc 4 sinonīmi – tecēt, brāzties, skriet, joņot.

Ieguvumi no spēles: attīsta koncentrēšanās spējas un uzmanību. Veicina sadarbību. Attīsta spēju izteikt savu viedokli un argumentēt to. Šajā spēlē ļoti svarīgi ir tas, ka skolēni paši noskaidro, ka ne visiem vārdiem ir sinonīmu vai nav tik daudz sinonīmu (metamajam kauliņam maksimālais punktu skaits ir 6, tātad maksimāli vienam vārdam bija jānosauc 6 sinonīmi).

9. spēle

Spēles norise: Skolēni sadalās grupās. Katra grupa saņem sinonīmu krustvārdu mīklu, kurā atminējumi ir pamatnozīmes vārdi, bet dotie skaidrojumi – vārds no sinonīmu rindas. Krustvārdu mīkla jāatrisina 10 minūtēs. Grupas apmainās ar mīklām un pārbauda. Uzvar tā grupa, kura atminējusi visvairāk vārdu. Ieteicams izmantot sinonīmu vārdnīcas.

Piemērs:

Krustvārdu mīkla

Horizontāli. 1. Spics. 2. Raudzīties. 3. Aprīt. 4. Saistīt. 5. Nolīdzināt. 6. Svaidīties. 7. Milzīgs. 8. Šņukstēt. 9. Ikviens. 10. Laisks.

Vertikāli. 1. Sarkanīgs. 2. Ritināt. 3. Zuzēt. 4. Ļipainis. 5. Celtnieks. 6. Bārt. 7. Līksmoties. 8. Spodrs. 9. Salts. 10. Lipināt.

Ieguvumi no spēles: attīsta skolēnos sadarbību un uzmanību. Māca skolēniem vērtēt pašiem sevi un citus. Attīsta spēju darboties un domāt ātri. Bagātina valodu.

10. spēle

Spēles norise: Skolēni sadalās divās vai trīs grupās. Katra grupa saņem 20–25 vārdus (abām grupām vienādi vārdi). Grupai ir 2 minūtes laika apdomāties un uzrakstīt visiem vārdiem antonīmus. Grupa, kura beidz ātrāk, paceļ roku un spēli beidz abas grupas. Pārrunā atbildes. Par katru pareizi uzrakstītu vārdu grupa saņem 1 punktu. Uzvar tā grupa, kurai visvairāk punktu.

Piemērs: vārdi—strādāt – slinkot, slapjš – sauss, aizvest – atvest, palaidnīgs – paklausīgs, devīgs – skops, saulē – ēnā, greizs – taisns, skaļš – kluss, augsts – zems, izdot – saņemt, debesis – elle, liels – mazs, stiprs – vājš, saulains – apmācies, tuvu – tālu, auksts – silts, draugs – ienaidnieks, meli – patiesība, atklāts – noslēpumains, tumšs – gaišs.

Ieguvumi no spēles: attīsta skolēnos spēju ātri domāt, kā arī sadarboties grupā.

11. spēle

Spēles norise: Klase sadalās grupās. Katras grupas uzdevums ir veidot mīklas, kurās jāiesaista antonīmu pāri. Iepriekš vienojas, cik mīklu jāizveido un cik ilgā laikā. Pēc tam grupas uzdod viena otrai mīklas, pārrunā, vai mīklā ir antonīmu pāri un mēģina atminēt mīklu. Uzvar tā grupa, kura uzminējusi vairāk mīklu.

Piemērs: No rīta aust, vakarā riet. (Saule) Ziemā ļauna, vasarā mīļa. (Skolotāja) Vasarā īsa, ziemā gara. (Nakts) Ne auksts, ne silts. (Rudens)

Ieguvumi no spēles: šī spēle attīsta radošo domāšanu un iztēli, kā arī veicina sadarbību un nostiprina zināšanas par antonīmiem.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *